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三星HMD奥德赛MR和iPhone能否有有机发光二极管屏是评价的关键

2021-12-04 09:34:23 来源: 用户: 

明年将是iPhone发布10周年,届时苹果将推出至少一款搭载有机发光二极管屏幕的iPhone,或许还有三星的曲面屏幕。但事实上,这个消息是否成真取决于一家日本公司。

彭博21日报道称,苹果“寻找最佳有机发光二极管屏幕之旅”在遇到Tokki后圆满结束。

Tokki是日本影像巨头佳能旗下的小企业,名字在日语中的意思是“最好的设备”。在过去的20年里,这家只有343名员工的小公司一直致力于从三星、LG和夏普等机器供应商那里制造有机发光二极管屏幕,几乎所有的有机发光二极管制造设备都由Tokki提供。

报告还提到,即使Tokki的产量在2016年翻了一番,总产量也不到10台。由于生产时间慢,订购Tokki产品的客户往往要等上两年。

佳能东京最新的有机发光二极管生产设备是价值850万美元的ELVESS有机发光二极管。该设备实际上是一条100米长的独立真空生产线,可以利用气相沉积技术在玻璃表面沉积红、蓝、绿像素。ELVESS需求巨大的原因在于佳能Tokki独特的生产工艺。托克基公司有一个专利相机来跟踪生产。有了这个,它的产品误差极小,可以说有效地增加了产量。

随着有机发光二极管生产设备的垄断,佳能Tokki已经成为下一代iPhone能否使用有机发光二极管屏幕的关键。值得注意的是,在今年3月富士康收购显示器制造商夏普后,富士康董事长郭台铭曾告诉员工,他曾亲自前往佳能Tokki位于新泻的总部获取订单。但是这次旅行是否会让他得到他想要的东西仍然是个谜。

就目前的情况来看,有机发光二极管供应商很难满足三星Galaxy系列和谷歌Pixel的现有需求。考虑到苹果的正常销量,如果真的推出搭载有机发光二极管屏的苹果,对有机发光二极管的需求会再次大幅上升。

也有传言说苹果会同时推出两款升级版的iPhone,可能是“iPhone7s”和“iPhone7sPlus”,但这些传言和苹果会采用有机发光二极管屏幕的传言有些冲突。

三星HMD奥德赛MR虚拟现实耳机体验

上周我们简单分享了微软的【混合现实(MR)和三星奥德赛的安装使用体验。然而,无论是财力雄厚的IT巨头脸书,还是微软,构建一个VR虚拟现实应用和游戏生态系统,其难度远超理论。在目前的早期发展阶段,竞争对手不可避免地会相互合作,以尽最大努力获得用户的使用时间。比如Oculus与微软合作期间,将原生支持VR的UWP版《我的世界》送给购买Rift的用户,HTCVIVE官方应用平台Steam也为OculusRift提供了完整的支持。对于游戏开发者来说,只要选择一个通用的开发界面,就可以在不同的平台上发布和销售,所以这个“通用平台”自然就是SteamVR。

磁共振设备在虚拟现实中的应用

微软WindowsMR发布上市后不久,就为SteamVR平台提供了驱动支持,使用的方法也比较简单。系统连接好MR设备,安装好软件和驱动后,在Steam上搜索WindowsMixedRealityforSteamVR就可以下载安装了。在Steam上使用MR之前,需要先运行微软的混合现实门户激活设备,然后运行SteamVR来正确识别和使用Steam平台上的应用。在空间部分,SteamVR会跟随用户在Windows系统中的设置,不需要单独设置空间。

SteamVR的大屏模式应该是HTCVIVE用户比较熟悉的。在VR世界中,可以正确识别MR体感手柄的形状、按钮和定位。因为体感手柄的按钮不同,在使用上有细微的差别,比如从游戏返回菜单,HTCVIVE手柄上的窗口切换按钮只是MR的窗口切换按钮,但是切换到SteamVR是通过按下左操纵杆完成的。因为没有在网上专门搜索这些操作部件,用了一两天就意外发现了.此外,磁共振在虚拟现实中的表现令人满意且流畅。

抛开应用的可玩性和实用性,Steam依然是目前VR应用和游戏的最佳体验平台。热心的核心玩家或者简单体验的用户都能找到相应的有趣内容,而就应用的数量和质量而言,Steam通过一个松散的开放平台和两年的积累,是目前VR用户消费使用最有价值的软件中心。

安装后,用户可以在SteamVR上体验许多经典的游戏和应用,比如流行的“D”

ota2》、《TheLab》、谷歌的《TiltBrush》等等。三星Odyssey的画质游戏在这类应用中还是非常明显的,但缺点同样明显。由于MR的体感识别区域只有摄像头可探测到的部分,因此无法在虚拟做出许多手要离开“视线”的操作,手柄离开视野画面后会出现失灵现象,例如漂移和满屏乱跑等都会出现。而另一个比较有意思的应用是音频制作软件《SoundStage》,它甚至可以让你尝试在VR世界中进行各种乐器的演奏、音轨和音效处理甚至是模拟示波器,而声场和声音结像也通过直观的虚拟喇叭尺寸和方位进行控制,对音乐创作有兴趣的用户可以一试。

长时间大型游戏体验

在VR市场化普及的两年来,绝大多数知名的游戏厂商对VR游戏还处于讨论和摸索状态,毕竟大型游戏通过键盘鼠标实现的复杂操作并不适合体感使用。另外玩家在大型游戏中通常会花上连续几个小时,在VR中对于身体的压力是可想而知的,另外VR的图形运算量负担巨大,一个只有方块的《我的世界》在VR后都需要最低GTX970的配置。因此2016年的VR平台还是以迷你小游戏为主,甚至连《水果忍者》这种在N年前就过气的手机游戏,直到今年才推出了VR版本。

但今年下半年开始,有一些对虚拟现实感兴趣的实力派厂商开始制作和发布大型的单机VR游戏。而在PCVR平台上,VR游戏制作和发布最积极的当数手持大量优质单机游戏IP,被戏称为“B社”的Bethesda了,在2017年,B社一连发售了三款知名大型游戏的原生VR版本:PC平台的《DOOM》[毁灭战士]、《辐射4》以及索尼PSVR上的《上古卷轴5:天际》。那么这些真正花时间的大游戏在三星Odyssey的表现如何?首先辐射4的VR画质令人失望,游戏的分辨率限制在了一个较低的水平,锯齿和运动模糊极为严重,虽然在更新后画面有了改善,但在游戏中,无论是HTCVIVE还是分辨率更高的三星Odyssey都较为模糊,当然,索尼PSVR平台上的游戏要更惨一些,实际分辨率只有600P水平。由于VR游戏实际渲染要求是平面显示器的4倍以上,分辨率和帧率较低可以理解,但严重的运动模糊则实在说不过去,这种类似电影暂停时运动物体模糊的效果,在高速游戏中是应该极力避免的。尽管这类游戏节奏并不快,但战斗时还是难免出现高速运动。另外,游戏在夜晚时的显示星空居然居然能在云层前,这种低级BUG到底是什么原理?

除了运动模糊问题严重外,这类大型原生VR游戏的整体品质还是令人满意的,尤其是当枪战需要自己“瞄准射击”而不是鼠标点击后,配合画面的立体感对感官刺激程度还是要远高于在平面显示器的画面的。当然,这也大大增加了游戏的难度。当然,就这个角度来说,VR的确是起到有效的防沉迷效果。

和HTCVIVE、OculusRift对比:从价格和硬件结构来看,微软MR所采用的光学摄像头景深体感定位的灵感结合了XBOXKinect以及LeapMotion的特点,虽然使用中很容易受到视野范围过小导致的限制,但高度全集成带来的优点也是无法忽略的:其生产成本和最终产品价格都要远低于HTCVIVE的光塔定位以及HTCVIVE的外置红外摄像头模式,因此最终成品价格很容易做到2000元以下。而且附件减少的另一个好处使得MR更为便携,即使在飞机或者高铁这种局促的空间内,用户也能轻易连接一台笔记本用于欣赏电影或游戏娱乐。

除三星Odyssey外,其余OEM厂商均采用定制的单眼1440x1440分辨率的IPS面板,像素密度相对HTCVIVE和Oculus的单眼1080x1200提升了50%以上,较大幅度改善了画面和文本的清晰程度,而且OLED采用的Pentile像素排列以及子像素间隙较大所带来的“纱门效应”等严重影响画质的问题得到很明显地缓解。画质的提升对于视频应用尤为重要,内置Cortana语音助手和麦克风也可以更方便地进行直播分享或社交应用,以及在VR世界中进行文本输入,想在虚拟世界一边看大荧幕电影一边聊QQ微信么?微软MR已经确确实实可以做到了。

MR的不足:即使游戏效果再卡通再粗糙,VR设备的3D效果对视觉欺骗的有效性并不需要过于怀疑,其冲击力要远高于影院的红蓝或偏振式3D特效。但想要更写实的视觉效果,VR设备还有另一个问题需要解决:视角,通常人眼的视角范围可以达到220°,而VR、MR设备目前普遍只能达到95-110°左右,因此VR看起来像是用望远镜在看东西,如果用户注意到VR游戏的合成画面,会发现其实只是一块很小的正方形,虽然强大的脑补能力可以适应这种视觉,但黑框实在太大,还是难以忽略的。

MR的手柄样式统一,虽然能大部分兼容HTCVIVE应用,但还是会出现一些问题,例如按键和摇杆的精度较低,在SteamVR使用中偶尔会有难以进行操作或者“举步维艰”无法移动的问题。

总结和展望

那么微软MR设备是否值得购买尝试?如果不考虑VR应用,只是想试试在家看超大荧幕的影院效果而居住空间又有限,那么MR无疑是目前有着超高性价比的头戴式显示器,至少在虚拟世界里画质要好于大多数低端LED投影仪。

从行业来看,微软MR的上市时间较晚,市场反应较冷淡,但VR产业在Oculus以及HTC态度消极的时期不至于出现产品更新的长时间技术断代。但当前MR设备有很强的试水性质,因为虽然微软号称混合现实,但目前MR设备并不具备任何增强现实的AR功能,如果有人对MR设备的期待是在YY能以低价吃到高贵的HoloLens“天鹅肉”,那MR肯定会让这些潜在消费者严重失望,现在的MR就是标准的虚拟现实设备。

虽然在技术上,微软MR确实相对更成熟也更廉价,但也反应出了虚拟现实产业远没有当初预设的那样变得非常“热门”。VR目前主要受众还是教育市场,因为视觉效果确实可以模拟相当数量的亲历和实机操作,让教育行业在理论和实践之间出现一个有效的过渡。这也决定了VR设备无法在消费市场能有堪比普通显示器的表现。

和低价相比,VR设备在技术上还需要一两次重大突破,好消息是,随着天马、欧菲光等国产企业通过投资和技术进入VR市场,来自国内科技厂商的VR无线化连接、广视角[200°]、5K甚至8K显示都已经在去年底进行了商业展示,而且将很快出现在消费市场,HTCVIVE官方钦定的无线方案TPCast也来自国内企业。而随着VALVE慷慨地将HTCVIVE的技术完全开源,消除了中小企业的市场准入门槛,2018年的VR设备重要更新,将很可能是来自国产的技术和品牌。

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