到2035年,随着婴儿潮一代的老龄化,老年人将在历史上首次超过儿童。这是一种人口好奇心,同样会在世界各地发挥作用,因为在2030年之前人口越来越多地老年人,到那时,地球上每个婴儿潮一代将超过65岁。
那么,企业正在关注这一趋势,并且VR等新兴技术正越来越多地迎合人口中最富裕的部分,这应该不足为奇。
上个月,REWIND的首席执行官兼创始人SolRogers通过展示五家使用VR改善老年人生活的公司,标志着世界老年人日。罗杰斯写道:“从减少寂寞到将体弱者运送到偏远地区,无需旅行,VR正在改善全球老年人的生活。”事实上,VR正在证明为老年人带来真正改变的用例正在开始堆积。
和真实一样有效
VR最有效的部门之一是作为传统培训方法的可扩展替代方案,否则需要现场计划才能获得最佳结果。例如,以意外跌倒为例,占全世界老年人住院伤害的主要原因的30%。平衡锻炼计划可将发病率降低约21%。
该VR是一种实用且有效的替代方案,提供与现实世界培训类似的改进和依从率,这是上个月在DovePress期刊上发表的题为“老龄化临床干预”的研究。
7月发表的题为“虚拟现实对轻度认知功能障碍或痴呆症患者的有效性”的另一项研究报告指出,“VR为因距离而难以参加门诊预约的患者提供具有成本效益,可获得性,灵活性和全面的干预措施,缺乏运输或残疾。“此外,身临其境的培训计划可以设计为互动式讲故事,往往会引起高水平的参与。
“虽然传统的学习方法只涉及认知系统,因而具有挑战性并且存在遗忘风险(大脑难以忘记),VR在同步性中广泛地参与体验,情感,认知和行为学习系统,”TimFitzpatrick说。IKONA的首席执行官,该公司正在使用互动式讲故事来培训和教育人口老龄化以及他们的照顾者。“这导致基于广泛的,上下文丰富,高度互联的记忆痕迹,可以长时间保留,并且更容易被遗忘。”
我们的生理和身体碰巧认为沉浸式体验是真实的,因为VR作为一种数字格式将数据的空间表征与我们的前庭和本体感觉相结合。这是有道理的,因为广泛的心理学研究已经证明认知本质上是体现的。换句话说,为了自然而有效地学习,同时参与多个学习系统至关重要,这意味着我们需要让全身参与体验,以便长期坚持下去。
“传统的讲座或基于文本的学习方法注重信息,而VR则侧重于经验。信息由包含前额皮层的大脑中的认知技能学习系统处理。“IKONA沉浸式学习和数据科学家ToddMaddox说。“这是一个令人惊叹的系统,但受到工作记忆和注意力的限制。在学习时处理信息意味着必须将诸如文本的二维,静态(并且通常是抽象的)信息转换成大脑中的三维动态,真实世界表示。简而言之,这很难做到并且对工作记忆和注意力系统征税。“
抵制社会隔离
通过使用像Birdly飞行模拟器这样的VR模拟,我个人在减少对高度的恐惧方面取得了很大的进步,因此我知道沉浸式体验能够为暴露疗法等应用做些什么。对于老年人而言,媒介的力量延伸到用作回忆疗法的理想环境,或用于将用户运送到其他无法接触和不可用的体验的行为所促成的任何治疗目的。
研究多年来一直在揭示,长期的社会孤立可能对我们的健康具有破坏性,就像每天吸15支香烟一样,特别是如果你超过50岁。孤独可能是致命的;更糟糕的是你的健康状况比肥胖等严重的医疗条件,甚至可以加速痴呆症的发作,痴呆症可以早在45岁开始。由于其天生的能力,VR特别适合解决这一日益严重的健康问题。超越物理限制。
进入Alcove,这是一个由AARPInnovationLabs创建的来自世界各地的多个开发人员和内容创作者的沉浸式互动内容的平台。它是与Rendever合作开发的-一家拥有虚拟现实平台的创业公司,为老年人提供认知刺激和社交服务。Alcove被创建为一种消除社会孤立所造成的障碍的方法。AARP以人性化的方式构建的沉浸式生态系统允许用户自己或与家人和朋友一起进入和进行多人游戏。Alcove旨在弥合家庭成员之间的物理距离,并使人们能够体验由于成本,时间或行动限制而无法做到的新地方和事物,这是我们在VR中看到的反复出现的主题。
“乍看之下的空间似乎是一个简单而熟悉的现代家居环境,配有娱乐中心,家庭活动室,人体秤家具和墙上的照片。但是,一旦用户熟悉,他们就会注意到他们不在普通房间的普通家中。“AARP创新实验室创新催化剂和虚拟现实主管CezaraWindrem说道。“没有卧室,浴室或厨房。相反,它是一个神奇的空间的家园,它邀请发现并允许用户将自己运送到新的世界,并探索VR提供的完全沉浸和互动。“
增强痴呆症研究
然而,空间计算所承诺的潜在影响范围还有其他方面,而最让我兴奋的是与人工智能,大数据和科学游戏化相交的点。发生这种情况的第一个领域是阿尔茨海默氏症的研究,阿尔茨海默氏症是世界上每三秒钟被诊断出一种疾病,并且最早可以在45岁时开始。事实上,痴呆症不再是一个迫在眉睫的问题,而是一场全球性的医疗保健危机,并将在2050年之前影响全球1.35亿人的生活。
研究和发现诊断和治疗认知疾病的新方法的一个主要障碍是缺乏数据,正是在这里,SeaHeroQuest,第一个帮助科学家抗击痴呆症的VR游戏,开始发挥作用。这项雄心勃勃的项目由游戏工作室Glitchers在DeutscheTelekom和Alzheimer'sResearchUK的帮助下开发,旨在帮助科学家首次建立健康人类空间导航的全球基准。
该游戏由一系列挑战和任务组成,旨在更接近现实世界的情况,调查沉浸式环境对所有人口统计数据的人所做的空间导航策略的影响。由于享有移动版和VR版,因此它提供了一个特殊的有利位置,以展示空间计算所带来的非凡功能,并具有额外的维度。
“SeaHeroQuestVR和移动通过游戏玩法精确测量人类空间导航能力,SeaHeroQuestVR提供更高水平的跟踪精度,因为它可以捕捉偏航(y轴),俯仰(x轴)和滚动(z轴)数据。例如,它将捕捉更多“自然的”人类行为反应,例如在玩家迷失时转向环境环境。“DeutscheTelekom高级营销经理DanielSea,以及SeaHeroQuest的项目主管DanielJäger说道。
疯狂的是,每两分钟在VR中玩SeaHeroQuest就会产生相当于五小时的传统实验室研究。例如,移动版本每0.5秒收集一次游戏数据,而VR版本则每0.1秒收集一次。毋庸置疑,它通过提高所收集数据的精确度超出了所有人的预期,使科学家的导航数据精确度提高了15倍,从而为像VR这样的指数技术提供了额外的优势。
事实上,正如我在去年1月份的一篇关于影响投资和新兴技术的幸福配对中描述的那样,VR正在履行其承诺。慢慢地但肯定地-然后突然-我们将看到它的潜力实现不可能的人口统计数据,如老年人,我们可能没有被充分认识到最受益的人。到现在。